扩招 3000 余人,腾讯「瘦身」结束?

  头图来源:腾讯 11 月 13 日下午,腾讯发布 2024 年三季度财报。财报显示,腾讯三季度营收为 1672 亿元,同比增长 8%。净利润为 532 亿元,同比增长 47%。非国际财务报告准则下,净利润为 598 亿元,同比增长 33%。 其中游戏业务收入 518 亿元,同比增长 12.6%,本土游戏收入 373 亿元同比增长 14%,国际市场游戏收入为 145 亿元,同比增长 9%;营销服务业务(原「网络广告」)收入 300 亿元,同比增长 17%,受益于视频号、小程序、微信搜一搜广告的拉动以及 AI 技术的应用;金融科技及企业服务业务收入 531 亿元,同比增长 2%,主要由于商业支付活动的季节性增长,其中企业服务业务受益于云服务和视频号商家技术服务费推动,毛利显著改善。 此外,截至 2024 年 9 月 30 日,微信及 WeChat 合并月活账户数 13.82 亿,同比增长 3%;QQ 移动终端月活账户数 5.62 亿,同比增长 0.7%。 尽管腾讯的营收增长了 8%,达到 1671.93 亿,略低于分析师预期的 1678.2 亿元,但公司的利润增长依然十分亮眼。管理层还表示,预计腾讯明年将产生大量的自由现金流,可用于分红和股票回购。 另一个积极信号是,在二季度员工增加了 700 余人后,三季度,腾讯员工数大幅增长 3317 人至 10.88 万,同时三季度的推广费用、研发支出都有明显增加,资本开支在三季度大幅增加了 120 亿,这些数据似乎表明,腾讯的「瘦身」结束了。 游戏:团队「有效调整」 财报显示,游戏仍然是基石业务。三季度,腾讯游戏业务总营收达 518 亿元,同比增长 12.6%。 其中,本土市场游戏收入同比增长 14% 至 373 亿元,主要受到《VALORANT》、《王者荣耀》、《和平精英》、《DnF 手游》等游戏的推动。 《VALORANT》|图片来源:VALORANT官网   《VALORANT》在 5 个关键国家发布主机版后,流水同比增长 30%。旗舰长青游戏《王者荣耀》《和平精英》的流水延续二季度复苏势头,实现同比增长。 国际市场游戏收入同比增长 9% 为 145 亿元,得益于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》等游戏的强劲表现。国际市场游戏收入增长大幅落后于总收入增长,这是因为部分游戏的留存率提高,相应延长了收入递延周期。 此外,《黑神话:悟空》的大热,也在一定程度上提振了腾讯的投资组合,腾讯通过旗下子公司持有该游戏开发商的 5% 股份。 作为游戏扩张战略的一部分,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在财报后电话会议上表示,该公司的目标是发现并投资更多像《黑神话:悟空》开发商这样的游戏工作室,同时继续利用自己的工作室。 他还谈到,腾讯的战略重点在于培养和维持常青游戏,这在国际和国内市场都是稀缺资源。虽然推出新爆款游戏的难度在增加,但通过持续的投入和精心经营,将现有爆款游戏培养成长青游戏的机会比以往任何时候都更具吸引力。 为此,腾讯采取了发挥不同工作室优势的策略,无论是内部擅长玩家对战游戏的工作室,还是外部擅长内容驱动和策略游戏的工作室,腾讯都通过投资和合作,加强与这些工作室的联系,并在必要时负责发行它们的游戏。 关于此前腾讯游戏做出的一些内部调整,刘炽平在电话会上称,这些调整是在一段时间之前就已经完成的调整,对《王者荣耀》团队所做的调整进行在去年年末,对《和平精英》团队所做的调整完成在今年年初。而从今年的不错增长来看,这些调整确实「很有成效」。 「小店」大能量 此次财报还首次出现了微信小店的身影。在财报开篇业务回顾与展望里,腾讯董事长兼首席执行官马化腾就提到「我们围绕小店升级了电商策略,打造覆盖整个微信生态的统一、可信的交易体验。」 财报里还明确提到微信小店的定位是商家经营带有索引和标准化商品的店面。腾讯通过小店这个平台为商户提供更多的流量和交易支持,即借助微信的社交互动、内容平台和支付能力,来帮助商家有效触达客户并推动销售转化。 刘炽平也在电话会上提到,拓展小店业务的目的实际上是在微信内部创建并发展一个统一且值得信赖的电子商务平台。该平台的特色在于所有商品实现了标准化和可索引化,而且它们会在微信内部形成一种数据结构来呈现产品信息。 同时,商家经过审核后会接受平台的质量监管。这不仅提升了消费者的购物体验,还为他们提供了更好的质量保障。此外,消费者将享受到更加完善的购物服务,如订单跟踪和快速退货等,这些服务的改进得益于微信对交易细节的深入了解。 从商家角度来看,腾讯的升级计划为他们带来了更有力的交易支持,尤其是新的流量来源和客户获取渠道。小店将纳入微信生态系统,享受通信、社交和媒体资源流量支持,包括聊天、群聊、朋友圈、公众号、小程序、视频号等多渠道,以及未来的推荐引擎。这意味着,平台可以更高效地为优质商家引流,进一步增强商家吸引力。 谈及电商生态系统的潜力,刘炽平表示腾讯对小程序电商交易的长期增长潜力充满信心。小程序已承载了约 2 万亿的年交易额,其中虽有大量虚拟服务,但实体商品交易额也不容小觑。目前,商家主要面向已有客户开展交易,实体店则通过微信支付激活小程序,让顾客反复使用。 不过,现阶段平台尚无法识别交易细节及产品种类,商家也缺少获客的新途径。通过小店,商家能展示具体产品,并接入微信提供的全面流量资源,从通信和社交场景到媒体渠道,使得微店的用户体验相比小程序架构更具吸引力。这一策略预示了微信电商生态系统的进化路径,也为未来的商家增长铺设了新途径。 关于与淘宝的合作,刘炽平回应称,对用户,让他们的操作变得更加便捷;对腾讯,让支付服务有更多的使用场景曝光;对淘宝,以较高的转化率吸引新用户,获取更多新用户。 同时,为了促成这次合作腾讯也投入了很多工作。腾讯做了大量的设计以及达成诸多协议,以确保用户体验能得到妥善保护。特别是在防止商家通过频繁骚扰用户的方式来提高转化率上,需要精心设计相应机制并与合作方达成共识。此外,合规性问题也是合作中的重要考量。 未来,随着不同平台所处的环境变得更具协作性和开放性,更多此类合作才能得以开展。 混元还需要更多时间 三季度财报显示,腾讯当季研发开支达 179 亿元,同比增长近 9%,自 2018 年以来累计投入逾 3205 亿元。 新升级的「腾讯混元 Turbo」大模型性能大幅提升,与上一代腾讯混元 Pro 相比,训练和推理效率提升了一倍,推理成本减半。 腾讯混元大模型|图片来源:混元官网 目前,腾讯已依托自研技术,构建起全链路 AI 大模型产品矩阵,助力众多企业客户更好地将 AI 技术应用于产业场景。同时,腾讯混元已与内部 700 多个业务和场景深度整合,在广告等多领域产生推动。 此外,元宝目前并不会嵌入商业搜索结果,而是会尽可能低增加元宝对用户的吸引力。 刘炽平在电话会上谈到,AI 技术在提升公司业务收入方面的实际贡献,主要体现在内容推荐和精准广告投放上。 通过 AI 引擎优化用户体验和广告投放,不仅提升了用户的活跃度,也提高了广告的精准度与响应率,从而直接推动广告收入的增长。无论是视频号还是效果广告业务,AI 的应用已取得一定规模,进一步提升的潜力将显著增强收入。 目前,AI 所带来的 IaaS(基础设施即服务)业务收入约占总收入的 10% 左右,但相比美国云服务公司的表现,这一数字仍显不足。 其主要原因在于中国市场尚未形成像美国那样庞大的企业级需求。美国有大量企业已开始积极探索 AI 应用,并大规模购买计算资源,推动云服务收入的快速增长。而中国市场,尤其是企业级应用和 SaaS(软件即服务)生态系统尚在发展阶段,AI 在这方面的贡献尚未达到美国的规模。 关于混元的盈利模式,刘炽平称,AI 技术不仅被用于提升现有业务效率,还正在推动新的收入增长点。具体而言,混元通过帮助不同业务线实现盈利,使得各项业务的整体效益得到了提升。管理层在实施这些策略时,注重将 AI 融入生产流程和用户体验中,以达到效率提升和业务扩展的双重目标。 不过,要判断这些策略的成效如何,可能还需要一些时间。尽管当前已经有多个业务线开始测试 AI 技术,但要真正实现规模化效益,预计还需要几个月的时间。预计到下个季度会提供更多关于 AI 应用成果的最新情况。 整体来看,腾讯在 2024 年三季度的业绩表明,尽管全球经济环境复杂,腾讯通过不断优化其核心业务和技术创新,成功实现了盈利的大幅增长。 游戏业务依然是腾讯的重要收入来源,而 AI 技术的应用,特别是在广告和用户体验上的提升,为腾讯带来了新的收入增长点,同时,微信小店的推出和腾讯混元大模型的进展都表明,腾讯在电商和 AI 领域的持续布局将成为未来增长的重要支柱。  

11月 14, 2024 - 14:38
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扩招 3000 余人,腾讯「瘦身」结束?

 

头图来源:腾讯

11 月 13 日下午,腾讯发布 2024 年三季度财报。财报显示,腾讯三季度营收为 1672 亿元,同比增长 8%。净利润为 532 亿元,同比增长 47%。非国际财务报告准则下,净利润为 598 亿元,同比增长 33%。

其中游戏业务收入 518 亿元,同比增长 12.6%,本土游戏收入 373 亿元同比增长 14%,国际市场游戏收入为 145 亿元,同比增长 9%;营销服务业务(原「网络广告」)收入 300 亿元,同比增长 17%,受益于视频号、小程序、微信搜一搜广告的拉动以及 AI 技术的应用;金融科技及企业服务业务收入 531 亿元,同比增长 2%,主要由于商业支付活动的季节性增长,其中企业服务业务受益于云服务和视频号商家技术服务费推动,毛利显著改善。

此外,截至 2024 年 9 月 30 日,微信及 WeChat 合并月活账户数 13.82 亿,同比增长 3%;QQ 移动终端月活账户数 5.62 亿,同比增长 0.7%。

尽管腾讯的营收增长了 8%,达到 1671.93 亿,略低于分析师预期的 1678.2 亿元,但公司的利润增长依然十分亮眼。管理层还表示,预计腾讯明年将产生大量的自由现金流,可用于分红和股票回购。

另一个积极信号是,在二季度员工增加了 700 余人后,三季度,腾讯员工数大幅增长 3317 人至 10.88 万,同时三季度的推广费用、研发支出都有明显增加,资本开支在三季度大幅增加了 120 亿,这些数据似乎表明,腾讯的「瘦身」结束了。

游戏:团队「有效调整」

财报显示,游戏仍然是基石业务。三季度,腾讯游戏业务总营收达 518 亿元,同比增长 12.6%。

其中,本土市场游戏收入同比增长 14% 至 373 亿元,主要受到《VALORANT》、《王者荣耀》、《和平精英》、《DnF 手游》等游戏的推动。

《VALORANT》|图片来源:VALORANT官网

 

《VALORANT》在 5 个关键国家发布主机版后,流水同比增长 30%。旗舰长青游戏《王者荣耀》《和平精英》的流水延续二季度复苏势头,实现同比增长。

国际市场游戏收入同比增长 9% 为 145 亿元,得益于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》等游戏的强劲表现。国际市场游戏收入增长大幅落后于总收入增长,这是因为部分游戏的留存率提高,相应延长了收入递延周期。

此外,《黑神话:悟空》的大热,也在一定程度上提振了腾讯的投资组合,腾讯通过旗下子公司持有该游戏开发商的 5% 股份。

作为游戏扩张战略的一部分,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在财报后电话会议上表示,该公司的目标是发现并投资更多像《黑神话:悟空》开发商这样的游戏工作室,同时继续利用自己的工作室。

他还谈到,腾讯的战略重点在于培养和维持常青游戏,这在国际和国内市场都是稀缺资源。虽然推出新爆款游戏的难度在增加,但通过持续的投入和精心经营,将现有爆款游戏培养成长青游戏的机会比以往任何时候都更具吸引力。

为此,腾讯采取了发挥不同工作室优势的策略,无论是内部擅长玩家对战游戏的工作室,还是外部擅长内容驱动和策略游戏的工作室,腾讯都通过投资和合作,加强与这些工作室的联系,并在必要时负责发行它们的游戏。

关于此前腾讯游戏做出的一些内部调整,刘炽平在电话会上称,这些调整是在一段时间之前就已经完成的调整,对《王者荣耀》团队所做的调整进行在去年年末,对《和平精英》团队所做的调整完成在今年年初。而从今年的不错增长来看,这些调整确实「很有成效」。

「小店」大能量

此次财报还首次出现了微信小店的身影。在财报开篇业务回顾与展望里,腾讯董事长兼首席执行官马化腾就提到「我们围绕小店升级了电商策略,打造覆盖整个微信生态的统一、可信的交易体验。」

财报里还明确提到微信小店的定位是商家经营带有索引和标准化商品的店面。腾讯通过小店这个平台为商户提供更多的流量和交易支持,即借助微信的社交互动、内容平台和支付能力,来帮助商家有效触达客户并推动销售转化。

刘炽平也在电话会上提到,拓展小店业务的目的实际上是在微信内部创建并发展一个统一且值得信赖的电子商务平台。该平台的特色在于所有商品实现了标准化和可索引化,而且它们会在微信内部形成一种数据结构来呈现产品信息。

同时,商家经过审核后会接受平台的质量监管。这不仅提升了消费者的购物体验,还为他们提供了更好的质量保障。此外,消费者将享受到更加完善的购物服务,如订单跟踪和快速退货等,这些服务的改进得益于微信对交易细节的深入了解。

从商家角度来看,腾讯的升级计划为他们带来了更有力的交易支持,尤其是新的流量来源和客户获取渠道。小店将纳入微信生态系统,享受通信、社交和媒体资源流量支持,包括聊天、群聊、朋友圈、公众号、小程序、视频号等多渠道,以及未来的推荐引擎。这意味着,平台可以更高效地为优质商家引流,进一步增强商家吸引力。

谈及电商生态系统的潜力,刘炽平表示腾讯对小程序电商交易的长期增长潜力充满信心。小程序已承载了约 2 万亿的年交易额,其中虽有大量虚拟服务,但实体商品交易额也不容小觑。目前,商家主要面向已有客户开展交易,实体店则通过微信支付激活小程序,让顾客反复使用。

不过,现阶段平台尚无法识别交易细节及产品种类,商家也缺少获客的新途径。通过小店,商家能展示具体产品,并接入微信提供的全面流量资源,从通信和社交场景到媒体渠道,使得微店的用户体验相比小程序架构更具吸引力。这一策略预示了微信电商生态系统的进化路径,也为未来的商家增长铺设了新途径。

关于与淘宝的合作,刘炽平回应称,对用户,让他们的操作变得更加便捷;对腾讯,让支付服务有更多的使用场景曝光;对淘宝,以较高的转化率吸引新用户,获取更多新用户。

同时,为了促成这次合作腾讯也投入了很多工作。腾讯做了大量的设计以及达成诸多协议,以确保用户体验能得到妥善保护。特别是在防止商家通过频繁骚扰用户的方式来提高转化率上,需要精心设计相应机制并与合作方达成共识。此外,合规性问题也是合作中的重要考量。

未来,随着不同平台所处的环境变得更具协作性和开放性,更多此类合作才能得以开展。

混元还需要更多时间

三季度财报显示,腾讯当季研发开支达 179 亿元,同比增长近 9%,自 2018 年以来累计投入逾 3205 亿元。

新升级的「腾讯混元 Turbo」大模型性能大幅提升,与上一代腾讯混元 Pro 相比,训练和推理效率提升了一倍,推理成本减半。

腾讯混元大模型|图片来源:混元官网

目前,腾讯已依托自研技术,构建起全链路 AI 大模型产品矩阵,助力众多企业客户更好地将 AI 技术应用于产业场景。同时,腾讯混元已与内部 700 多个业务和场景深度整合,在广告等多领域产生推动。

此外,元宝目前并不会嵌入商业搜索结果,而是会尽可能低增加元宝对用户的吸引力。

刘炽平在电话会上谈到,AI 技术在提升公司业务收入方面的实际贡献,主要体现在内容推荐和精准广告投放上。

通过 AI 引擎优化用户体验和广告投放,不仅提升了用户的活跃度,也提高了广告的精准度与响应率,从而直接推动广告收入的增长。无论是视频号还是效果广告业务,AI 的应用已取得一定规模,进一步提升的潜力将显著增强收入。

目前,AI 所带来的 IaaS(基础设施即服务)业务收入约占总收入的 10% 左右,但相比美国云服务公司的表现,这一数字仍显不足。

其主要原因在于中国市场尚未形成像美国那样庞大的企业级需求。美国有大量企业已开始积极探索 AI 应用,并大规模购买计算资源,推动云服务收入的快速增长。而中国市场,尤其是企业级应用和 SaaS(软件即服务)生态系统尚在发展阶段,AI 在这方面的贡献尚未达到美国的规模。

关于混元的盈利模式,刘炽平称,AI 技术不仅被用于提升现有业务效率,还正在推动新的收入增长点。具体而言,混元通过帮助不同业务线实现盈利,使得各项业务的整体效益得到了提升。管理层在实施这些策略时,注重将 AI 融入生产流程和用户体验中,以达到效率提升和业务扩展的双重目标。

不过,要判断这些策略的成效如何,可能还需要一些时间。尽管当前已经有多个业务线开始测试 AI 技术,但要真正实现规模化效益,预计还需要几个月的时间。预计到下个季度会提供更多关于 AI 应用成果的最新情况。

整体来看,腾讯在 2024 年三季度的业绩表明,尽管全球经济环境复杂,腾讯通过不断优化其核心业务和技术创新,成功实现了盈利的大幅增长。

游戏业务依然是腾讯的重要收入来源,而 AI 技术的应用,特别是在广告和用户体验上的提升,为腾讯带来了新的收入增长点,同时,微信小店的推出和腾讯混元大模型的进展都表明,腾讯在电商和 AI 领域的持续布局将成为未来增长的重要支柱。

 

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